Los videojuegos han dejado de ser un entretenimiento menor para convertirse en una de las manifestaciones culturales más influyentes del siglo XXI. Pero ¿hasta qué punto sus historias son realmente nuevas?
Esta es la respuesta que trata de responder el profesor Antonio José Planells, docente de narrativa en el Grado de Diseño y Producción de Videojuegos en el TecnoCampus, en El laberinto lúdico (Cátedra). El libro analiza cómo los grandes relatos universales de la literatura y la mitología siguen vivos en el medio interactivo.
El libro parte de la metáfora del laberinto, inspirada en el mito del Minotauro, para explorar cómo los videojuegos articulan la experiencia del viaje, el desafío y el poder. “El laberinto puede ser un espacio de conquista, de huida o de aprendizaje; un territorio donde se ensayan las tensiones entre libertad y control”, explica Planells.
El autor organiza los argumentos universales en cuatro grandes ejes: la búsqueda, el retorno al hogar, la fundación de la patria y el poder y la rebelión. Cada uno se analiza a través de ejemplos concretos: el viaje heroico de Super Mario, la exploración de Uncharted, el regreso introspectivo de Gone Home o los conflictos de poder de Bioshock Infinite y American Arcadia. “Incluso los títulos más sencillos pueden transmitir estructuras narrativas profundas, derivadas de siglos de tradición literaria y mitológica”, apunta el autor.
Un puente entre videojuegos y cultura clásica
La idea del libro surgió de la experiencia docente de Planells, quien observa que sus alumnos suelen referirse a otros videojuegos antes que a referentes culturales clásicos. El libro busca establecer ese puente y mostrar cómo los mitos y las historias fundamentales de la literatura occidental se transforman en experiencias interactivas, y cómo estas pueden servir para acercar a los jugadores a la tradición cultural.
Portada del libro
“Quienes diseñan videojuegos saben de mecánicas, pero no siempre conocen las raíces culturales de las historias que cuentan. Y, al mismo tiempo, los lectores o cinéfilos pueden descubrir en el videojuego un campo donde los mitos cobran nueva vida”, señala.
De la literatura al audiovisual y de vuelta
Además de la literatura, el análisis considera la influencia del cine y del audiovisual sobre los videojuegos, especialmente en los títulos clásicos. Así, por ejemplo, los primeros arcades, señala Planells, tomaban prestadas temáticas y dinámicas de pinball y cine primitivo, con fuertes limitaciones técnicas.
Con el tiempo, las fuentes literarias se incorporaron a juegos más modernos, sobre todo en el ámbito indie, enriqueciendo las tramas con referencias a mitos, tragedias y narrativas complejas.
“Un videojuego puede introducirnos a personajes de la literatura clásica o a conflictos universales, como la resistencia frente al poder, y despertar interés por leer a Sófocles, Kafka u Orwell”, añade.

El análisis se centra en el canon greco-romano y cristiano y analiza títulos de consola y ordenador de todo el mundo. Planells ha seleccionado más de 150 juegos que representan los diferentes argumentos universales.
El laberinto lúdico quiere ser una invitación a mirar los videojuegos con ojos nuevos, reconociendo en ellos un diálogo vivo con la historia, la literatura y la mitología “Entender los videojuegos desde su tradición narrativa nos permite verlos no como productos aislados, sino como parte del gran relato cultural de nuestro tiempo”, concluye el autor.
