“Los despidos en Candy Crush no son culpa de la IA”

El popular videojuego Candy Crush hace años que se desarrolla en Barcelona, donde el grupo King tiene un hub europeo que presta servicios a escala global. Con motivo del Mobile World Congress, la directora general de esta saga de videojuegos, Paula Ingvar (Sundsvall, 1985), ha visitado Barcelona esta semana. Desde las alturas de un edificio de coworking en el distrito 22@, esta directiva de origen sueco atiende a La Vanguardia empezando con un tour por sus oficinas. El espacio resulta un tanto peculiar: los caramelos del videojuego han saltado fuera de la pantalla y están esparcidos por el suelo en forma de bolas de colores gigantes.

¿Cuál es el motivo de su visita a la ciudad?

Vengo a Barcelona cada dos meses porque aquí tenemos un hub muy importante, con 500 personas en plantilla. Su tamaño es parecido al de la sede central de Estocolmo y a las oficinas de Londres. En esta ocasión, he aprovechado mi visita para coincidir con el Mobile World Congress. Hacía tiempo que no acudía a la feria y me ha parecido que la producción ha sido fantástica. También he participado en una conferencia divertida en el 4 Years From Now.

¿Por qué un grupo como King apuesta desde hace años por Barcelona? Aterrizaron en el 2012.

Nos gusta la cultura y el acceso al talento especializado. Estamos orgullosos de haber formado parte de la construcción de la industria del videojuego en Barcelona. Una de las pruebas de nuestra confianza es que hemos traído las franquicias más importantes del grupo a la ciudad. No solo desarrollamos Candy Crush , también Farm Heroes y Pet Rescue . Además, hay un equipo que presta servicios tecnológicos a escala global.

King fue adquirido por Activision Blizzard, un gigante de la industria que a su vez fue adquirido por Microsoft, protagonizando en el 2022 uno de los mayores movimientos en el mundo de los videojuegos. ¿El compromiso con Barcelona se mantiene firme?

Sí, sigue ahí. Eso no ha cambiado. Estamos comprometidos con el ecosistema, colaboramos de cerca con la Universitat de Barcelona para impulsar la próxima generación de creadores de videojuegos.

En dos años, la oficina de Barcelona ha llevado a cabo dos expedientes de regulación de empleo (ERE). Uno se produjo en noviembre del 2024 y otro, en verano del 2025, que afectó al 15% de la plantilla. Alrededor de unas 100 personas han perdido el empleo en total. ¿Por qué se han producido estos recortes? ¿La absorción del negocio por parte de Microsoft ha tenido algo que ver?

No. De vez en cuando nos encontramos en momentos difíciles. Y hacemos todo lo posible para evitarlo. A veces, aun así, acabamos en esa situación.

¿Tienen intención de llevar a cabo más despidos?

En este momento no tenemos ningún plan al respecto. Además, la contratación de personal es una actividad constante para nosotros. Necesitamos complementar las capacidades que no tenemos.

¿Cuánta gente van a contratar este año?

No lo sé. Cada equipo decide sus necesidades y contrata personal para los puestos que necesita. Así que la toma de decisiones está distribuida.

¿Qué impacto tiene la inteligencia artificial en su operativa? ¿Están automatizando funciones que podrían afectar al empleo?

En contra del mensaje que se propagó este verano, quiero dejar muy claro que los despidos no responden al uso de la IA, no son culpa de la IA. Utilizamos esta tecnología para mejorar nuestra eficiencia. Por ejemplo, nos permite probar si hay algún fallo de manera muy ágil. Antes teníamos que testearlo con jugadores reales, ahora no hace falta.

¿El uso de la inteligencia artificial afecta al proceso creativo?

Creo que lo beneficia. Con la IA podemos probar ideas muy fácilmente, en 20 minutos podemos tener respuestas. Ahora la IA nos ayuda a aprender más rápido y a lanzar con más seguridad las novedades al mercado. Todo eso beneficia al jugador.

¿En un futuro Candy Crush estará creado por la IA?

Creo que ahora mismo no tiene sentido mirar demasiado lejos al futuro. Creo que la conexión entre personas es absolutamente esencial para el juego. Cuando juegas, en realidad te enfrentas al creador del juego y eso se nota en los detalles de la experiencia. Eso es lo que convierte el juego en un arte. No puedes limitarte a producir contenido mediocre y ofrecérselo a los jugadores. Se darán cuenta. Tenemos que mantener esta parte artística y asegurarnos de que somos brillantes.

¿Entonces Candy Crush nunca será producido por la IA?

Pasemos a la siguiente pregunta.

¿Qué tipo de IA utilizan?

Tecnología propia y de Microsoft.

¿Cuánto factura este videojuego?

A nivel global, la franquicia genera 20.000 millones de dólares a lo largo de su historia. No compartimos el dato anual.

¿Cuál es el ritmo de crecimiento?

No lo podemos compartir.

¿Y cómo se generan los ingresos?

El juego es gratis para el usuario. Ingresamos con anuncios de publicidad y algunos servicios premium que paga el usuario.

¿Cómo evoluciona el mercado español? ¿Cuál es el volumen de negocio y de usuarios?

No podemos desglosar datos, pero en este país estamos muy consolidados, con jugadores de todo tipo.

¿Cuál es el perfil más habitual?

Típicamente son mujeres de 35 a 55 años, pero tenemos una increíble variedad de personas con diferentes gustos, perfiles y edades.

¿Les preocupa que la gente se vuelva adicta al juego?

Candy Crush existe para momentos cotidianos del día a día de las personas. Hemos diseñado un juego que no exige demasiado porque queremos que el juego se adapte a sus vidas y no al revés. Para nosotros es mucho más emocionante pensar que van a jugar durante 20 años que intentar optimizar el juego únicamente pensando en el ahora.

¿Tienen alguna medida para evitar que sea adictivo?

Nuestros principios son: la accesibilidad, la inclusión, la diversión, la alegría y los momentos positivos. Además, el juego está diseñado para partidas cortas. Si vemos algún problema, nos ponemos en contacto con el jugador aunque es difícil.

¿Cuál es el promedio de tiempo que pasa un usuario frente a su pantalla?

No compartimos esta información.

¿Cuál es el formato más utilizado?

La gran mayoría juega en el móvil; es el dispositivo para el que fue diseñado. También hay quien juega en la tableta o en Facebook. De hecho, el primer lanzamiento del juego se hizo a través de esta red social.

¿Cuál es su estrategia de crecimiento y expansión?

Ya operamos en todo el planeta, incluso en la Antártida nos utilizan. Últimamente, estamos fomentando experiencias físicas para impulsar la comunidad de crushers .

¿Qué tal la nueva etapa bajo el paraguas de Microsoft?

Ellos creen firmemente en nuestro plan. Y nosotros creemos firmemente en ellos. Nos gusta formar parte de un entorno más amplio y aprender los unos de los otros. Además, ahora estamos más cerca de Xbox. Esto genera oportunidades para todos los empleados de King.

Blanca Gispert Hernandez

Redactora en la sección de Economía desde el 2015. También estuvo en la sección de Internacional. Graduada en Periodismo y Derecho por la UPF. Hoy escribe de economía digital y empresas en crisis

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